PERANCANGAN TAMPILAN

Pendahuluan

· Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik.
· Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:

     o Jiwa seni yang memadai
     o Mengetahui selera user secara umum

· Seorang perancang tampilan harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya.
· Program yang dibuat bukan untuk sendiri melainkan orang lain.

Cara Pendekatan

Jenis program aplikasi:

• Special purpose software
• General purpose software

Special Purpose Software

· Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software).
· Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan.
· Misal : program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel.
· Pendekatan yang digunakan:
     o User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka.
     o User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka.

General Purpose Software

·
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
·  Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
·  Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll.

Komponen Antarmuka Pengguna

  1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer.

  2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami.

  3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri.

  4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan.

Urutan Perancangan

  1. Pemilihan ragam dialog

  2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut.

  3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih.

  4. Perancangan penanganan kesalahan

  5. Perancangan struktur data.

0 komentar:

Posting Komentar

Diberdayakan oleh Blogger.

Copyright © / Fachrudin Firmansyah

Template by : Urangkurai / powered by :blogger